DISCRETE EVENT MODELING-TEKNIK INDUSTRI
Discrete Event Modeling
Secara umum adalah konsep simulasi yang digunakan untuk sistem bersifat
diskrit. Maksudnya sebuah sistem yang state nya berubah di titik waktu tertentu
karena adanya trigger dari sebuah event.
Contoh :
Antrian di
bank.
Di ruang tunggu ada berapa orang ?misalkan ada 12 orang. Sementara itu
ada 2 teller yang beroperasi. Teller tersebut penuh semua . Jumlah orang
sebanyak 12 orang yang menunggu ini kita anggap sebagai state.
Jika, salah satu teller sudah selesai melayani nasabah. Maka ini
dinamakan event. Event ini kemudia memicu 1 dari 12 orang yang menunggu untuk
ke teller.Berapa jumlah yang antri? 12 orang. State nya berubah karena dipicu
event di satu waktu tertentu. Inilah kemudian yang dinamakan sistem diskrit.
Kalau dalam keilmuan teknik industri, seorang teknik industri seringkali
diminta memecahkan masalah atau melakukan peningkatan kualitas dalam sistem
diskrit. Misalnya di sistem manufaktur untuk produksi massal sebuah produk,
maka kita juga akan melihat sistemnya diskrit. Bahan baku diproses dari satu
station ke station lain, menjadi barang setengah jadi, hingga barang jadi pada
akhirnya. Ini juga merupakan salah satu contoh sederhana dari sistem diskrit.
Perspektif discrete event modeling juga melihat sistem sebagai sebuah aliran
(flow), terdiri dari serangkaian operasi yang bersifat berurutan (sequence),
dan menggunakan resource untuk membuat operasi berjalan.
Manfaatnya apa ? di bidang industri, seringkali eksperimen – eksperimen
untuk sistem tidak bisa dilakukan secara langsung ke sistem yang bersangkutan.
Karena kalau salah, bisa merugikan.. Sistemnya bisa porak poranda. Maka dari
itu, buat sistem yang bersifat diskrit, coba kita modelkan ke dalam komputer,
untuk kemudian kita “tes” berbagai macam alternatif solusi yang kita miliki
sehingga kita tahu mana yang memberikan hasil terbaik. Decision yang kemudian
didapatkan pun akan jadi lebih bijaksana, ketimbang trial and error.
SIMULASI DISCRETE-EVENT
Antrian adalah barisan orang atau benda yang menunggu layanan atau
penanganan. Mengantri adalah istilah umum yang digunakan untuk merujuk pada
proses orang atau objek yang membentuk garis dalam persiapan untuk menerima
layanan atau penanganan. Antrian dan antrian adalah bagian integral dari
lingkungan normal yang teratur yang mendefinisikan dunia modern kita. Bagian
dari norma sosial, budaya, dan sipil kita ditentukan oleh aturan tidak tertulis
yang memandu di mana dan bagaimanakita mengantri. Faktanya, keakraban kita dan
seringnya penerapan aturan-aturan tidak tertulis ini dalam kehidupan kita
sehari-hari telah memungkinkan mereka untuk menjadi hampir alami. Sebagai
contoh, kita membentuk garis dan menunggu untuk dilayani oleh perwakilan
pelanggan berikutnya yang tersedia di bank, untuk menggunakan kamar kecil
selama istirahat, dan lampu lalu lintas untuk kembali menjadi hijau.
Aturan yang mengatur antrian lebih diformalkan dalam lingkungan yang
terkontrol seperti manufaktur, pergudangan, dan distribusi. Sebagai contoh,
produk setengah jadi antri menunggu untuk menerima perawatan berikutnya dalam
jalur perakitan, diikuti oleh pengemasan dan pengiriman ke tujuan akhir atau
pusat distribusi. Di pusat distribusi yang padat, truk membentuk antrian yang
menunggu dimuat.
Seperti yang Anda lihat, antrian dan antrian cukup umum, dan karena
istilahnya, dengan definisi, mengharuskan “menunggu,” evaluasi kinerja sistem
antrian, sering kali menjadi titik perhatian bagi konsumen dan manajer operasi,
dapat diukur dengan beberapa bentuk “waktu tunggu. "Ketika mengevaluasi
kinerja sistem antrian dunia nyata, ada sejumlah langkah yang dapat
dipertimbangkan: waktu tunggu rata-rata dan maksimum, rata-rata dan jumlah
maksimum orang atau objek dalam antrian, waktu penggunaan layanan, total waktu
( masuk untuk keluar) dalam sistem, dan sebagainya. Dari perspektif konsumen,
ketika mencari layanan, jika waktu tunggu terlalu lama, maka evaluasi bisnis
cenderung agak buruk.
Dari sisi operasi, akan sangat membantu untuk memahami konfigurasi
komponen sistem antrian, dibandingkan dengan jumlah server yang dijadwalkan dan
jumlah lini pelanggan, yang akan menghasilkan waktu tunggu yang konsisten
dengan model bisnis organisasi. Misalnya, mengingat kecepatan dan waktu
kedatangan pasien dalam unit gawat darurat, penyebaran orang pendaftaran dan
staf medis akan menghasilkan waktu tunggu yang dapat diterima untuk perawatan
pasien? Atau, dalam lingkungan produksi dengan ruang terbatas, mengingat sifat
dan jumlah pesanan yang ditempatkan oleh toko ritel, berapakah jumlah antrian
perakitan yang akan menghasilkan waktu penyelesaian antara pesanan dan
pengiriman?
Satu pendekatan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini membutuhkan yang
berikut: Pertama, pemodelan lingkungan di mana antrian terjadi; kedua,
suatu proses di mana model dieksekusi atau disimulasikan untuk memungkinkannya
bermain dari waktu ke waktu, mengungkapkan perilaku dinamis sistem; dan ketiga,
evaluasi di mana ukuran kinerja yang dihasilkan dari proses pemodelan dan
simulasi dianalisis, penyesuaian potensial dibuat untuk model, dan simulasi
berpotensi berjalan lagi. Pemodelan berarti membuat representasi logis,
biasanya yang disederhanakan, dari lingkungan atau sistem antrian dunia nyata.
Saat memodelkan sistem antrian, tidak semua informasi yang merinci lingkungan
disertakan; beberapa bagian komponen sistem lebih penting daripada yang lain
relatif terhadap kinerja sistem yang diukur. Dengan demikian, model ini
bukanlah replikasi identik dari sistem dunia nyata; melainkan, itu adalah
representasi yang masuk akal dari bagian-bagian suatu sistem yang paling
penting bagi kinerja keseluruhan sistem itu. Jika sistem dunia nyata
membuktikan jalur antrian tunggal dan empat stasiun layanan (komponen penting
relatif terhadap kinerja sistem), maka model awal harus mereplikasi pengaturan
ini. Di sisi lain, perwakilan warna pada fasilitas dinding tidak boleh
dipertimbangkan untuk dimasukkannya model karena hubungannya dengan kinerja
sistem cenderung lemah.
Pembangunan model yang valid membutuhkan kesadaran tidak hanya pada
jumlah antrian dan server yang ada dalam sistem dunia nyata, tetapi juga pada
informasi dasar tentang pola perilaku untuk entitas dan server. Perilakuko ini
dapat diturunkan dari pemahaman kami tentang data historis seperti yang terkait
dengan ukuran kinerja masa lalu sistem serta data historis yang menggambarkan,
sebagai distribusi, perilaku entitas masa lalu (misalnya, waktu kedatangan
probabilistik atau deterministik) dan server ( misalnya, waktu layanan
probabilistik atau deterministik) dalam sistem. Informasi ini menginformasikan
pemodel dalam membangun model. Ketika data historis tidak tersedia, peneliti
memiliki opsi untuk melibatkan sistem dunia nyata secara tegas untuk
mengumpulkan data dasar ini atau mengandalkan para ahli materi pelajaran untuk
mengekspresikan perilaku entitas dan server.
Waktu kedatangan dan layanan dalam sistem dunia nyata mungkin stokastik.
Artikulasi persamaan matematika, dilengkapi dengan teori probabilitas, telah
digunakan sebagai perkiraan yang dekat untuk perilaku dunia nyata dari entitas
dan server dalam sistem antrian. Dengan demikian, distribusi probabilistik di
bawah asumsi yang tepat dapat digunakan untuk mewakili perilaku stokastik
entitas dalam system.
Simulasi adalah pelaksanaan model dan biasanya merupakan proses dua fase.
Fase pertama mensyaratkan inisialisasi simulasi, menghasilkan angka acak atau
deterministik yang menggambarkan perilaku entitas dan server, memasukkan
entitas ke dalam sistem, memperbarui data keadaan dan akumulator statistik,
mengulangi dua operasi sebelumnya untuk jumlah waktu yang telah ditentukan
sebelumnya. langkah-langkah, dan mengakhiri simulasi. Dalam kebanyakan kasus,
suatu langkah waktu disebabkan oleh suatu peristiwa seperti masuk ke, atau
berangkat dari, sistem oleh suatu entitas. Sementara sistem antrian dunia nyata
dalam gawat darurat, misalnya, mungkin mengalami ribuan langkah waktu yang
terkait dengan kedatangan dan keberangkatan pasien yang berlangsung selama
beberapa hari, komputer digital dapat menjalankan peristiwa yang berjalan dalam
waktu ini dalam ukuran detik. Waktu kedatangan entitas yang dimasukkan pada
setiap langkah serta waktu layanan dapat diturunkan dari distribusi
probabilitas, yang, pada gilirannya, telah diinformasikan oleh pengetahuan kami
tentang pola kedatangan dan layanan yang dibuktikan dalam data historis.
Variabel status diperbarui dan akumulator statistik diperluas pada setiap
langkah waktu. Pemutusan terjadi setelah banyak iterasi melalui loop proses ini
dan penjumlahan dari langkah waktu yang terakumulasi mencapai ambang batas yang
telah ditentukan atau kriteria pemutusan. Ukuran kinerja akhir kemudian
dirangkum untuk menjalankan simulasi awal ini.
Fase kedua dari proses simulasi, jika perlu, memerlukan replikasi fase
pertama. Karena waktu kedatangan dan pemanfaatan layanan untuk menjalankan
simulasi tertentu berpotensi berasal dari serangkaian angka acak unik untuk
menjalankan itu, ukuran antrian yang dihasilkan dan waktu tunggu juga unik
untuk menjalankan itu. Dengan demikian, ukuran kinerja dihasilkan dari setiap
replikasi akan berbeda karena pembangkitan dan input ke dalam simulasi angka
acak unik. Jumlah replikasi simulasi tergantung pada mean sampel dan standar
deviasi sampel. Karena setiap replikasi independen dan terdistribusi secara
identik -independent and identically distributed- (IID), seseorang dapat
membangun interval kepercayaan untuk mengukur kinerja sistem yang diharapkan.
Dengan demikian, melalui proses evaluasi, kita belajar bagaimana model
berperilaku dalam kondisi yang ditentukan. Kegunaan pemodelan dan simulasi
ditemukan dalam kesimpulan yang diturunkan; kita telah belajar tentang kinerja
model di bawah berbagai set kondisi yang diberikan, dan, karena model adalah
representasi dari sistem antrian dunia nyata, kesimpulan dapat dibuat tentang
perilaku sistem dunia nyata. Sederhananya, simpatisan setelah selesai
menyatakan bahwa dia mampu memprediksi, dalam tingkat kepercayaan
tertentu,bagaimana sistem akan melakukan ketika dihadapkan dengan kondisi
simulasi tersebut.
KOMPONEN MODEL SISTEM QUEUING
Model sistem antrian dapat didefinisikan sebagai representasi yang
menangkap dan menghitung fenomena antrian. Tiga elemen dasar dalam sistem
antrian adalah entitas, server, dan antrian. Entitas dapat mewakili pelanggan
atau objek, server dapat mewakili orang atau stasiun produksi yang memperlakukan
atau berinteraksi dengan entitas, dan antrian adalah posisi memegang atau
menunggu entitas. Ukuran antrian dapat dianggap terbatas atau tidak terbatas.
Misalnya, batas fisik area buffer (mis., Antrian) antara dua workstation di
sepanjang jalur produksi dapat berperilaku sebagai batas pada jumlah potensial
entitas yang menunggu layanan; karena secara historis kami memilik pengetahuan
bahwa jumlah maksimal entitas telah memenuhi pada saat area antrian ini, kami
mengatakan ukuran antrian adalah pasti.
Sebaliknya, pusat panggilan mungkin memiliki kapasitas untuk mengantri,
atau menunggu, hingga 1000 panggilan masuk yang tidak dapat dilayani oleh tiga
perwakilan layanan; karena tidak ada riwayat call center yang mendekati
kapasitas holding antriannya, untuk semua maksud dan tujuan antrian ini dapat
dianggap tidak terbatas.
Proses kedatangan ditandai oleh waktu antar kedatangan, atau interval
waktu antara pelanggan atau objek yang berturut-turut memasuki sistem dalam
persiapan untuk menerima layanan. Seperti disebutkan sebelumnya, waktu antar
kedatangan dapat dijelaskan dalam hal perilaku probabilistik. Seringkali,
asumsi dibuat bahwa waktu kedatangan adalah variabel acak yaitu IID, yang
berarti bahwa waktu kedatangan entitas independen, atau otonom, satu sama lain
dan bahwa distribusi probabilitas identik, atau sama, untuk semua entitas.
Setelah tiba, suatu entitas masuk ke dalam sistem di mana titik entitas
langsung menuju ke server untuk menerima layanan atau ke antrian jika itu
adalah kasus bahwa semua server sedang sibuk. Server tertentu mungkin sibuk,
seperti halnya ketika melayani entitas, atau menganggur, seperti halnya ketika
tidak ada entitas dalam antrian. Jika lebih dari satu server dimodelkan, maka desain layanan dapat melibatkan server
seri, paralel, atau jaringan. Mirip dengan waktu antar-waktu, waktu layanan
juga dapat dinyatakan dalam hal perilaku probabilistik. Pelanggan juga
dapat terlibat dalam perilaku strategis
yang dikenal sebagai jockeying atau balking; dengan asumsi ada lebih dari satu
antrian, pelanggan dapat memilih untuk menghapus dirinya sendiri dari satu
antrian dan memasukkan antrian lainnya.
Komponen yang relevan dari sistem antrian adalah disiplin antrian yang
mengatur model. Disiplin antrian adalah urutan pelanggan atau objek yang
dipilih dari antrian untuk maju guna menerima layanan. Dua disiplin umum adalah
yang pertama datang, yang pertama dilayani (FCFS) dan waktu proses terpendek
(SPT), tetapi kita juga dapat menyesuaikan heuristik yang memprioritaskan
pelanggan atau objek sesuai dengan kondisi unik. Misalnya, dalam departemen
darurat, pelanggan yang datang dengan kondisi yang telah ditentukan seperti
nyeri dada atau cedera kepala, maju ke bagian depan antrian. Atau, dalam pusat
pemrosesan dan distribusi, pesanan pelanggan yang ditandai untuk layanan yang
dipercepat dapat diarahkan ke bagian depan antrian pengemasan dan pengiriman.
State Variables, Events, and
Attributes
State Variables adalah ukuran yang menggambarkan suatu sistem pada saat
atau keadaan tertentu. Dengan demikian, keadaan antrian pada waktu t (yaitu, Q
(t)) dapat ditandai dengan jumlah entitas dalam antrian, sedangkan keadaan
server pada waktu t (yaitu, Q (t)) dapat dikarakterisasi sibuk atau tidak
bekerja. Events adalah kedatangan, atau keberangkatan dari, sistem oleh entitas
atau objek. Termination, atau end, dari simulasi juga merupakan suatu bentuk
peristiwa, kadang-kadang disebut sebagai pseudoevent karena tidak ditandai oleh
kedatangan atau keberangkatan suatu entitas. Entitas dan server dijelaskan oleh
atribut. Atribut adalah komponen dari status sistem. Server dapat memiliki
atribut yang mendeskripsikan kondisinya sebagai sibuk atau menganggur. Selain
itu, ketika server sibuk, atribut dapat menggambarkan jenis aktivitas yang
dilakukan server. Entitas dapat memiliki atribut yang menunjukkan jumlah waktu
yang diperlukan untuk layanan serta atribut yang menggambarkan jenis layanan
yang dicari. Contohnya adalah pusat layanan yang melayani panggilan pelanggan
tentang produk tertentu. Jenis layanan yang dicari oleh pelanggan yang
menelepon dapat mencakup atribut “keluhan produk,” “produk bagus,” dan
“pertanyaan teknis produk. ”Atribut yang terkait dengan server (dengan asumsi
server terlibat) mungkin“ mahir ”dan“ lambat. ”Perwakilan layanan yang baru
direkrut yang masih awal dalam kurva pembelajaran mungkin lambat dalam
mengelola keluhan produk tetapi mahir menunjukan produk yang bagus. Jika ada
lebih dari satu pelanggan yang ingin mendaftarkan keluhan produk, maka
pelanggan ini memiliki atribut bersama dan dapat dikelompokkan ke dalam satu
set. Demikian juga, jika ada beberapa server yang memberikan atribut
"mahir," maka server ini juga dapat dikelompokkan ke dalam satu set.
SIMULATION METHODOLOGY
Dalam kebanyakan kasus, sistem dapat diklasifikasikan menjadi dua jenis:
diskrit dan kontinu. Sistem disebut diskrit ketika variabel status diperbarui
secara instan pada waktu yang ditentukan (mis., T1, t2, t3 ...). Misalnya,
bayangkan antrian makan siang dan pemanfaatan server di restoran cepat saji
lokal sepanjang jam kerja di tengah hari. Seseorang dapat dengan kaku mengambil
snapshot dari keadaan pelanggan tepat setiap 60 detik dan memperbarui variabel
keadaan untuk menangkap perkembangan keramaian makan siang. Namun, pendekatan
yang lebih bermakna, dan yang lebih baik di sini, adalah mengambil snapshot
setiap kali pelanggan baru datang atau meninggalkan restoran. Dengan setiap snapshot,
atau peristiwa, jumlah dan posisi pelanggan di restoran menyesuaikan relatif
terhadap snapshot sebelumnya; pelanggan baru telah memasuki sistem dan
bergabung dengan salah satu dari beberapa antrian, pelanggan yang sebelumnya
telah mengantri telah naik ke konter dan sekarang dilayani, yang lain telah
berebut dari satu antrian ke yang lain, dan masih yang lain - hopefully
satisfied and well fed semoga memuaskan dan makan dgn enak- setelah
meninggalkan sistem. Sistem kontinu, di sisi lain, menunjukkan situasi di mana
variabel keadaan berubah terus-menerus dengan perkembangan waktu. Sebagai
contoh, "volume" variabel keadaan menunjukkan perubahan terus menerus
dari waktu ke waktu seperti tangki yang dipenuhi dengan cairan.
Pendekatan pemodelan dan simulasi yang dipertimbangkan dalam bab ini
adalah model DES. DES memodelkan suatu sistem ketika ia berevolusi dari waktu
ke waktu dengan sebuah representasi di mana variabel keadaan berubah secara
instan pada titik-titik waktu yang dapat dihitung dan terpisah [1]. Seperti yang
disebutkan pada event list, the advancement, or action, dari satu event ke
event berikutnya adalah berurutan, tetapi tidak harus terjadi pada interval
yang tepat [2]. Tindakan instan ini dikaitkan dengan pembaruan ke kondisi
sistem. Setiap peristiwa menghasilkan sejumlah besar data yang menjadi ciri seluruh
sistem pada saat tertentu. Analisis data ini bisa rumit dan, dengan demikian,
komputer digital mungkin diperlukan untuk melakukan DES yang lebih
komprehensif.
Komentar
Posting Komentar